LA ABADÍA DEL CRIMEN

Existen juegos icónicos. Juegos que marcaron épocas y algunos que se hicieron tan famosos que incluso salieron de su mundillo hasta llegar al gran público.

Sin duda en España, ese juego ha sido: La abadía del crimen. Hubo un tiempo que cuando se hablaba de los grandes juegos españoles, se menciona a La pulga (Indescomp) Sir Fred (Made in Spain), Goody (Opera Soft), Ole Toro (Dinamic), Fernando Martín (Dinamic) o Emilio Butragueño (Topo Soft). Pero la verdad, muchos de ellos ya inexorablemente han ido dejando de sonar. Quien parece perdurar sigue siendo La Abadía del Crimen. Y la verdad es que es un juego muy especial.

No creo que nadie que esté leyendo estas líneas no sepa de qué juego estoy hablando. Aún así, por si hay algún despistado que entró por error, os cuento resumidamente.

La Abadía del Crimen es un videojuego de 1987 desarrollado por Paco Menéndez y Juan Delcán para Amstrad CPC, MSX y ZX Spectrum. Inspirado en El nombre de la rosa, el juego pone al jugador en la piel de Fray Guillermo de Occam y su aprendiz Adso, quienes llegan a una abadía benedictina envuelta en misterio.

¿Por qué fue un juego tan especial?

Entrar en la Abadía es en entrar en la fascinación que provocó en los jóvenes de una época. Voy a tratar de explicar qué hace que este juego sea diferente al resto.

Antes que nada, hay que entender su contexto. Este juego salió en pleno auge de la microinformática en España. Ya en el año 87 empezaba a haber una nutrida industria del videojuego (que se pirateaba más que se compraba, la verdad) y ya empezaba a ser normal que hubiese un ordenador, si bien no en cada casa, los ordenadores empezaban a ser algo cotidiano.

 Pero no nos engañemos, los ordenadores de aquella época, eran una mierda. Comparados con los actuales, eran limitadísimos. Por mucho que les podamos guardar mucho cariño a aquellos viejos ZX Espectrum, Commodore, Amiga y por supuesto el Amstrad CPC, la verdad es que las capacidades técnicas de aquellas máquinas de 8 bits eran lo que eran. Y es cierto que exprimían al máximo sus capacidades, pero estas eran limitadas. En aquel momento un ordenador normal podía tener 64Kb de RAM. La foto de arriba ya pesa 32Kb con formatos que no existían en la época.

Quien realmente hizo posible a Abadía fue el Amstrad CPC 6128 con 128 Kb de memoria. Y aun así con esa RAM, el juego fue una obra genial de ingeniería para optimizar el espacio. La abadía tuvo algunos ports a versiones de 64 Kb (CPC 664/464) pero tuvieron que eliminar parte del mapa, etc. El verdadero entorno de la abadía, como digo eran 128 Kb.

¿Y qué pasaba? Que el juego era revolucionario. Ahora parecerá una tontería, pero muchos de nosotros no habíamos visto de verdad el potencial de la informática hasta ese momento. La abadía ya no era un pong, ni el Space Invaders. Nunca habíamos visto el 3D «de verdad» y además con ambientación, música, trama y ese halo de misterio que tenía.

Y no es que en 1987 jamás hubiéramos visto el 3D. Ya existían juegos que engañaban con esa perspectiva: Knight Lore (1984), Gunfright (1985), Batman (1986)… Entre otros. Sin embargo, la abadía era diferente. No era un sistema de pantallas conectadas, era un edificio de verdad. Era un mundo que podías explorar. Yo antes de la Abadía nunca tuve esa sensación de explorar como se tiene en muchos de los videojuegos de ahora (GTA o Red Dead Redemption, por ejemplo). Claro que se podía explorar en videojuegos (Sorcery, SupperTripper) pero eran pantallas, no un edificio «real».

Por otra parte, otro de sus grandes atractivos era la jugabilidad. No es que fuese buena (era angustiosa, de hecho) pero era muy diferente a todo lo demás. No era  un juego de acción (quizás por eso tuvieron también éxito las dos partes de «Don Quijote» de 1987).

De hecho, el juego prestaba mucho a engaño. No parecía un juego difícil pero lo era. A veces era frustrante y difícil que el Abad no te riñese. Pero en lo principal el problema era… ¡Que no sabías qué hacer! El resto de juegos raramente no sabías cómo jugar, este era despiadado en ese sentido. Además, recordemos que muchos de los jugadores éramos niños. Jugábamos sin un plan, deambulábamos de aquí para allá, explorando sin saber atar los cabos a veces. Y el juego no te ayudaba en nada.

Otro de los grandes atractivos es que La Abadía, tenía Inteligencia Artificial… ¡En 1987! Lo normal en aquella época es que los enemigos eran más bien obstáculos que tenías que evitar o que como mucho te disparaban. Aquí, los otros personajes iban de un lado para otro de la abadía, reaccionaban inteligentemente a tus acciones, te reñían, etc.

En muchas cosas fue un juego adelantado a su época. Los gráficos eran exquisitos y además, el hecho de estar basado en «El Nombre de la Rosa» de Umberto Eco, le daba un plus de ambientación. Como suele pasar con las grandes cosas, en el momento de su lanzamiento es un juego que no tuvo un gran éxito. Lo que quiere decir, que se le ha ido apreciando más con el tiempo. Fue una joya desde el principio, pero la gente no lo sabía.

Prueba de ello, es la cantidad de remakes y conferencias y publicaciones que aún provoca. De hecho, yo creo que son escasísimos (si no único) que a un videojuego se le dedique un libro monográfico. Tal es el caso de Obsequium (2018). ¡Un libro solo sobre la Abadía del Crimen! Y es que hay mucho que decir sobre ella.

¡Tal es la fama de la Abadía, y más que fama, admiración, que Correos le dedicó un sello filatélico en 2017, esto es, 30 años después! Por otra parte, hasta lo recoge la Biblioteca Nacional de España como valor a conservar.

No es mi intención aquí profundizar mucho más. Recomiendo mejor el libro Obsequium y todo el material que ya hay en internet. Aquí pretendía simplemente llamar la atención sobre el juego, para ocuparnos luego de una cosa aún más fascinante que el propio juego de Paco Menéndez y Juan Delcán, y esa cosa aún más fascinante es el fenómeno de los Remakes amateurs del juego. Una especie de fascinación, casi obsesión colectiva, por volver a hacer ese juego una y otra vez.