¿Tiene la abadía del crimen un diseño verdaderamente arquitectónico? Esta es una pregunta que se ha hecho mucha gente, especialmente debido a que uno de sus creadores, Juan Delcán, era estudiante de arquitectura cuando se hizo el juego. En ese orden de cosas, esta misma pregunta se la formuló el arquitecto Germán Valle Heredia en un trabajo académico presentado en el II Congreso Internacional DiGraes (2023) organizado por la Universidad Rey Juan Carlos, la Universidad de Alcalá y la asociación de investigación de videojuegos Digra.
Fundamentalmente, lo que hicieron fue reconstruir la ‘abadía’ a partir del videojuego y ver que no había inconvenientes importantes o insalvables. Es decir, que se podía trasladar a un objeto real. Este es básicamente el resultado de su trabajo.
Ahora bien. Si bien yo estoy de acuerdo con ellos, como no podía ser de otra forma, en mi opinión sí que la abadía presenta limitaciones importantes. Que pueda ser real, no es exactamente igual a que la «Abadía del crimen» sea una abadía funcional. Expongo mis descubrimientos, frutos de ir haciendo una abadía 3D.
En mi caso es importante pensar que, al querer hacer una abadía 3D y no estar ya sujeto a las limitaciones de memoria de los ordenadores de 8 bits, la cosa cambia.
- La Iglesia: En la galería central de la iglesia de la abadía hay dos «corredores» o «galerías» que están cerrados al paso. Se puede ver en el objeto 3D de Germán Valle también. Lo normal es que el cuerpo de la iglesia sea amplio, al menos con un pasillo central y dos secciones de bancos a los lados para que se sienten los feligreses. Yo supongo que en el diseño de la abadía original estas dos galerías se eliminaron porque en total suman 6 pantallas nuevas (3 de cada galería) que no tenían una utilidad específica en la trama del juego y necesitaban ahorrar memoria. Ahora bien, en otro escenario 3D, ver la gran iglesia reducida al pasillo central no tiene mucho sentido y queda raro. De hecho, ya en el juego original queda raro también, yo no entendía por qué había esas columnas.
- El Claustro. Al ser una perspectiva isométrica, al principio del juego el abad nos conduce por un claustro hasta llegar a nuestra celda mientras nos cuenta los terribles sucesos ocurridos recientemente en la abadía y las reglas que hemos de respetar. Ese claustro en el juego de 8 bits queda bien, era muy llamativo en la época, pero la realidad es que solo es medio claustro. Es decir, el claustro del juego colinda con la iglesia y con el acceso a las celdas de los huéspedes, pero con nada en las otras dos partes. Esto es igualmente poco satisfactorio en un modelo 3D, ya que los claustros de todos los monasterios son cuadrados y todos (o al menos la inmensa mayoría) tienen edificios alrededor. En el mapa de Germán de arriba también se observa este hecho.
- Estructura: La abadía es difícil de imaginar en ocasiones, porque para la perspectiva isométrica con la que se diseñó, siempre hay muros que están cortados para poder ver a los personajes. Lógicamente, ese murete (según se ve) es un muro alto que tiene una estructura, entonces yo creo que hay partes de la abadía que simplemente no existen y que se deben de suponer.
- Dimensiones: Otro tema importante es el de las dimensiones de toda la estructura. De hecho, en el juego estás todo el rato andando, es importante cuánto se tarda en llegar de un sitio a otro y esto define además el tamaño del edificio. Básicamente, yo he tratado de hacer dos caminos diferentes para establecer las dimensiones de la abadía. Camino 1: estimar la altura de los personajes en relación con las baldosas y otros elementos (camas, mesas, etc.). Y redimensionar con esos datos, asumiendo que el personaje mide entre 1,60 – 1,75 m. Con estas medidas las baldosas podrían estar entre 40 o 50 cm de lado, eligiendo esta última medida por simplicidad. Camino 2. Estimar las dimensiones reales de la iglesia y el claustro (unos 50-60 metros de largo la iglesia, y unos 30-40 metros de lado el claustro). El problema es que estas dos medidas son incompatibles. Si tomas las baldosas de 50 cm, entonces la iglesia tiene unos 30 metros y el claustro unos ridículos 15 metros de lado. Y si haces el camino inverso, entonces los personajes apenas tendrían un metro de altura. Mi decisión ha sido respetar los dos, es decir, las alturas normales y también las dimensiones reales, con lo cual, en relación, mi abadía es más «grande» que la del juego, pero es lo que más sentido tiene.
- Por último, hay algo que aún tengo que comprobar, para estar completamente seguro, pero mientras hacía los caminos de la abadía me di cuenta de que una entrada a la biblioteca no siempre redirige al mismo sitio. No sé si es un bug o algo intencionado del videojuego, pero juraría que las dos entradas se intercambian a veces. La biblioteca tiene 4 esquinas que son entradas. Pero una de ellas es la cocina que no sube a la biblioteca; otra es la entrada al laberinto y tampoco se accede desde el piso inferior, y luego están las otras dos entradas, que, como digo, a veces se conmutan. (Serían las dos grandes líneas verticales, una blanca y otra roja a la izquierda del siguiente mapa).
Bueno, dejo aquí el diagrama de trazados que hice sobre el mapa de Manuel Pazos, para estar seguro de cómo se pasaba de cada habitación a otra, porque a veces no es tan intuitivo como parece. Las líneas blancas unen los puntos en los que se sale y entra de una habitación a otra.

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